Flatout 2 изменить разрешение

Если игровой сервер находится на Gamespy, то в параметрах ip:port следует указать параметры портов публичного доступа главного сервера Gamespy. Если игровой сервер находится в локальной сети, в параметрах ip:port могут быть указаны любые параметры, позволяющие установить соединение между ПК пользователей. Рекомендуется указывать адреса локальной подсети. В противном случае необходимо будет указать параметры ip:port. Обычно после создания игры сервер не видим для всех игроков соответственно, к нему не могут подключиться игроки в течение 1 минуты. В случае если создается игра с активированным параметром password - на доступ к игровому серверу будет установлен указанный пароль.

Как настроить графику flatout 2

Максимальное влияние на скорость рендеринга оказали полное отключение постобработки и мультисэмплинга. Сильно повлияло и отключение анизотропной фильтрации, а вот остальные параметры не так уж сильно ограничивают скорость рендеринга, что еще раз показывает на слабые места — ROP и текстурирование.

Посмотрите, как повлияло на параметр отключение постобработки! Сразу же почти треть времени простоя и FPS явно ограничен искусственно! Очередное подтверждение нашим выводам о низкой сложности сцен, пиксельных и вершинных шейдеров, а также упоре в операции ROP.

Также разница есть в случаях с включенными эффектами постобработки и режимом низкого разрешения текстур. Также уменьшение значения заметно в режиме отключенной постобработки, ведь она использует рендеринг во внеэкранные буферы. Значения счетчиков локальной и системной видеопамяти объединены в одно значение и сильно отличаются в нескольких случаях. В режиме отключенной постобработки видеопамять не используется для хранения промежуточных данных, а при отключении мультисэмплинга использование видеопамяти падает сильнее всего, что обусловлено большим разрешением рендеринга в наших тестах.

Некоторое влияние на объем используемой видеопамяти оказывает и параметр качества разрешения текстур, хотя и не такое сильное, как можно было предполагать. Количество рассчитанных полигонов в кадре отличается не слишком сильно, в небольшой разнице виновата погрешность измерения и подсчета средних значений.

Треугольников рассчитывается чуть меньше в режиме со сниженной дистанцией прорисовки, что абсолютно естественно. В этом обзоре мы продолжаем исследовать и batch count — количество вызовов отрисовки, затраченное на рендеринг сцены.

Оно определенным образом соотносится с количеством полигонов и заметно снижается только в режиме низкой дальности прорисовки, также на значение немного влияет и отключение постобработки. Краткая история появления Сначала немного о прародителе — первой части FlatOut.

Это гоночная компьютерная игра, разработанная финской компанией Bugbear Entertainment и изданная Empire Interactive и Vivendi Universal Games в и годах разные сроки и издатели для разных территорий. Геймплей в игре был основан на разрушительных гонках по трассам с кучей мелких и крупных динамических объектов с почти честной физикой, для чего потребовалась разработка впечатляющего физического движка с отличными возможностями.

Режимы игры во FlatOut включали стандартные кольцевые гонки, а также сражения на выживание на просторных аренах и разного рода трюки, вроде прыжков водителя без машины в высоту и длину. Как мы уже отметили, в игре очень большую роль играла физика столкновений и повреждений, каждый камешек на дороге мог значительно повлиять на траекторию и скорость движения автомобиля, не говоря уже о больших объектах.

Повреждения на машинах зависели от типа удара, направления и силы. Все это сильно отличало игру от предыдущих проектов. FlatOut была первой мультиплатформенной игрой компании, и в процессе создания игрового движка и самой игры компания приобрела важный опыт по созданию подобных проектов.

В уже далеком году игра FlatOut стала неожиданной и весьма эффектной новинкой в мире гоночных аркад. Главным ее козырем была ранее не виданная в таком количестве и качестве физика.

Разработчики не стали отходить от выгодной схемы и во второй части игры. FlatOut 2 — это долгожданное продолжение весьма эффектной и интересной аркадной гоночной игры от Bugbear Entertainment, которое было выпущено в Европе в конце июня года и предложило еще большее разнообразие автомобилей, трасс и режимов игры. Североамериканская версия игры поступила в продажу немногим позднее — в августе этого года. В продолжении игры физика также играет важнейшую роль в геймплее, а соответствующий физический движок собственного производства получил новые модификации.

Из-за подобных оптимизаций производительность физического движка, по оценкам самой Bugbear, возросла более чем в два раза, а среднее количество динамических объектов, обсчитываемых на трассах игры, возросло с в первой части игры до штук и более.

Графический движок игры также получил многочисленные изменения и улучшения со времен первой части. Улучшения заметны в усложненном освещении и текстурировании моделей автомобилей. Так, для визуализации последних используется до пяти проходов рендеринга для эмуляции попиксельного освещения и подповерхностного рассеивания subsurface scattering.

Еще одним большим отличием стало применение полноэкранных эффектов постобработки, таких, как motion blur и bloom. Немного об истории компании-разработчика. Bugbear Entertainment Ltd. Она была основана весной года и состоит всего лишь из человек данные на прошлый год. Все это время Bugbear производила исключительно гоночные игры разных типов, от аркад до серьезных симуляторов. Благодаря разработке отличного игрового движка для этой игры, компания стала одним из технологических лидеров среди производителей трехмерных гоночных движков, а дополнительные улучшения физической и графической части движка в FlatOut дополнительно укрепили позиции компании.

Исторический раллийный симулятор Rally Trophy, несмотря на свою ПК-эксклюзивность и направленность на определенную немногочисленную аудиторию, был продан в количестве более чем копий.

На момент выхода Rally Trophy обладала отличным технологичным 3D движком, отличающимся рендерингом динамических теней при помощи карт теней, ярким постфильтром sun flare, а также использованием кубических карт среды. Не говоря о дизайне и арте модели, текстуры , которые были выполнены на очень высоком уровне. Rally Trophy отличилась и очень неплохой реализацией физической модели поведения автомобиля, игра стала отличным раллийным симулятором, за что и получала в то время отличные рецензии в прессе.

Игра получила много хвалебных отзывов и стала одной из лучших гоночных игр годов на ПК. В году компания закончила разработку игры Tough Trucks, гоночной игры на больших грузовиках, изданной Activision в основном для рынка Северной Америки, где эти грузовики и популярны. Для остальных территорий, после раллийного симулятора Rally Trophy в Bugbear решили сделать что-то другое и в году стали разрабатывать концепцию будущей игры FlatOut, основной целью разработчиков в которой стало введение в жанр аркадных гонок чего-то нового, какой-то свежей идеи.

Между первой и второй частями прошло два года, между ними компания выпустила N-Gage проект Glimmerati, а теперь работает над другими, еще не объявленными консольными и ПК проектами.

Игра FlatOut 2 стала еще одной гоночной компьютерной и видеоигрой, разработанной финнами. Она издавалась компанией Empire Interactive и впервые поступила в продажу в России 29 июня года, 30 июня года произошел европейский релиз, а североамериканская версия датируется 1 августа г.

К слову, европейские версии защищены StarForce 4, а американская — SecuRom 7, и в обзоре применялась американская версия, из-за невозможности анализа в PIX и других подобных средствах исполнимого файла игры, защищенного StarForce. Чтобы привлечь внимание ко второй части FlatOut, разработчики прислушались к фанатам и сделали многое из того, что те просили, познакомившись с первой частью игры. Основными из них являются: разнообразные виды локаций, разнообразие автомобилей с задним приводом, передним и полным приводом, которые действительно по-разному ведут себя на трассах, режим карьеры с тремя разными лигами и суперфиналами, большее количество и разнообразие трюков с вылетами водителя через лобовое стекло, большее количество трасс для гонок на выживание, поддержка многопользовательской игры через Интернет на всех поддерживаемых платформах и во всех режимах игры, улучшения в физическом и графическом движке.

О том, что финская студия Bugbear Entertainment работает над продолжением автомобильной аркады FlatOut, сроком релиза которого был назначен год, стало известно в середине июля года. С самого начала нам рассказали, что в продолжении будет более 16 моделей автомобилей и еще более богатые на многочисленные объекты ландшафты.

Уже тогда было ясно, что с точки зрения 3D технологий игра, скорее всего, не предложит ничего нового для владельцев ПК, так как она должна была появиться сразу же и на консолях, уже тогда явно устаревающих — PlayStation 2 и Xbox.

Издателями игры были сразу назначены те же компании, что и в прошлый раз, Empire Interactive для европейских территорий и Vivendi Universal Games в качестве североамериканского издателя. Были названы некоторые из планируемых улучшений, которые предполагались во второй части игры — улучшения мультиплеера, графической и физической части, увеличенное количество трасс, режимов и автомобилей, а также появление нового режима чемпионата.

Ну а в феврале уже года компания "Бука" объявила о выпуске игры FlatOut 2 на территории России. В числе особенностей игры объявлены все те же новые трассы, увеличенное количество автомобилей 35 штук с возможностью апгрейда, улучшенные физический и графический движок игры, а также большее количество объектов на трассах.

Отмечалось, что автомобили будут поделены на несколько классов: "derby" разбитые ржавые и не особо мощные , "race" и "street" — более мощные, новые и сверкающие свежей краской. Количество новых треков было также указано — во FlatOut 2 их должно было стать 60, причем они стали менее прямолинейными, с большим количеством срезок и т.

Примерно тогда же появились и первые скриншоты будущей игры. Даже по тем временам первые скриншоты игры не слишком то впечатляли в целом, хотя и были на крепкую "четверку". Сразу было видно, что разработка проекта ведется на доработанном игровом движке, использованном и в первой части игры. На картинках были видны богатые на мелкие детали разнообразные открытые пространства, неплохие модели автомобилей, улучшенные спецэффекты, сделанные при помощи систем частиц, а также появившиеся новые эффекты постфильтрации.

Дополнительно было объявлено, что все три версии игры FlatOut 2 для разных платформ будут поддерживать мультиплеер, и они будут предлагать одинаковые возможности игрокам, использующим разные платформы за исключением того, что PS2 версия поддержит шесть игроков, а ПК и Xbox — восемь , чего не было в первой части игры.

В дальнейшем, много скриншотов появились весной, особенно во время E3 , а также перед этой выставкой. По скриншотам можно было оценить как сами уровни и модели автомобилей, так и четкие текстуры, новый эффект постобработки bloom, а также эффекты, выполненные при помощи систем частиц.

Примерно тогда же вышел и официальный трейлер игры, ну а последняя пачка скриншотов появилась летом года, прямо перед релизом. На этих скриншотах видны все те же дополнительные виды постобработки — motion blur и яркий bloom, остальное осталось по-прежнему. Это и немудрено, ведь уже в конце июня состоялся релиз игры.

Кстати, демо-версию игры Bugbear Entertainment выпустили совсем недавно — в декабре года. Она содержит четыре трассы и три доступных автомобиля и уже мало кого способна заинтересовать, на мой взгляд.

Уровень графики на всех скриншотах практически не отличался того, что мы увидели в релизе игры. Да и от первой то части технологические отличия хоть и были, но не такие уж существенные, основными отличиями стал оптимизированный физический движок и явно похорошевший арт модели и текстуры.

Нам снова показали все основные особенности улучшенного движка: богатство деталей на локациях и трассах, динамические карты теней для моделей автомобилей и персонажей, пару новых постфильтров, среди которых особенно выделяется излишне яркий bloom.

Особенности графики в игре Как мы отметили выше, в Bugbear Entertainment всегда делали гоночные игры. Это может объясняться широким развитием автоспорта в Финляндии. Для своих гоночных проектов компания разработала собственный игровой движок Bugbear Game Engine, работы над которым идут в течение уже шести лет. Он предназначен для игр жанра автомобильных гонок и симуляторов и аркад и постоянно улучшает свои технологические показатели. На технологичность движка сильно повлияло решение компании делать кроссплатформенные игры, им пришлось делать версии движка для консолей.

Так как предыдущие игры были ПК эксклюзивами, программистам компании пришлось хорошо поработать над кодом для PlayStation 2 и Xbox, архитектуры которых сильно отличаются от той, что есть в ПК. Но команда справилась и в FlatOut мы увидели современный и весьма эффектный физический движок. К сожалению, ориентация на Xbox и PlayStation 2 принесла не только увеличение объемов игровых тиражей, но и некоторую технологическую отсталость графической части.

Остается надеяться, что в будущих проектах финны рассчитывают уже на консоли следующего поколения. FlatOut 2 основан как раз на этом самом Bugbear Game Engine, включающим как сам движок, так и соответствующие утилиты для создания и модификации контента. Вторая часть игры использует последнюю на данный момент версию движка, которая несколько не очень значительно улучшена со времени, прошедшего с релиза оригинальной игры.

Главные особенности движка: полная мультиплатформенность правда, для устаревших уже консолей PlayStation 2 и Xbox , множество хитрых оптимизаций, позволивших добиться хорошего сочетания качества картинки и производительности даже на слабых старых консолях, мощный и быстрый физический движок, рассчитывающий физику гибких тел и столкновения тысяч объектов. Основные технологические нововведения, появившиеся именно в FlatOut 2: оптимизации физического движка, новые и улучшенные физические алгоритмы, улучшенная система рендеринга, это касается освещения, текстурирования и постобработки, обновленные алгоритмы AI и другие оптимизации, нужные скорее для консолей, чем для ПК, мощности которых ушли далеко вперед со времен двухгодичной давности.

Авторы отмечают, что особенно гордятся оптимизациями физического движка на PlayStation 2, где это сделать было для них сложнее всего. Оптимизации позволили почти вдвое увеличить количество динамических объектов на трассах, но основные идеи не изменились, главной задачей были именно оптимизации для улучшения физического взаимодействия и увеличения количества рассчитываемых объектов. Программисты сделали много оптимизаций еще в первой части, а уж во второй выжали из старых консолей последние соки.

В то же время, были введены новые виды взаимодействия, авторы отдельно отмечают взрывы и некие цепные реакции. В Bugbear считают, что их физический движок является одним из лучших движков для PlayStation 2 и Xbox, особенно в жанре гоночных симуляторов.

Что касается технологий 3D графики, то в движке второй части также немного значительных изменений. Хотя разработчики в многочисленных интервью говорят о "greatly improved visuals", по картинкам видно, что хотя улучшения есть, но они никак не greatly.

Да, при рендеринге автомобилей используется до пяти проходов, чтобы эмулировать отражения, сложное освещение и подповерхностное рассеивание, но на ПК можно было бы обойтись меньшим количеством проходов и настоящим попиксельным освещением.

Вот такие вот они, недостатки мультиплатформенных игр — из-за ориентации на самые слабые игровые системы страдают более мощные… По сути, единственным большим нововведением стало использование эффектов постобработки motion blur и bloom, без них разницу в картинках первой и второй частей пришлось бы искать с лупой.

Кстати, в интервью игровым сайтам авторам пришлось объяснить их решение о выпуске игры на консолях текущего поколения. Они считают, что количество консолей, уже имеющихся у пользователей, важнее технологических и скоростных преимуществ.

Но всё же кое-какие возможности по тонкой настройке имеются, например, можно установить 2-й уровень детализации, но отключить тени, что может значительно поднять FPS на старых системах.

Как сделать игру на полный экран

Издатель в России: Buka Entertainment Дата выхода: 29 июня года Англоязычный сайт Лирическое вступление Всё больше и больше разработчики компьютерных игр понимают, что такой редкий вид игрока, как "хардкорщик" начинает постепенно вымирать. Разработчики понимают, что сегодня среднестатическому человеку нужна "быстрая игра". Казуальные игры правят балом, товарищи. Хорошо это или плохо - вопрос. Возвращаясь к сабжу.

PCSX2 0.9.8 — Настройка Эмулятора Игр PS2 на PC в Картинках

Первым делом начинаю искать. Ресурс пак для MInecraft 1. В этом видео я показываю как изменить разрешение экрана не заходя. Jade Empire. Скачал симов все работает на ура. Особенно порадовали. То скорее всего оно работать не будет хотя 3. Там только разрешение выставить можно 26 май Black Edition.

Проблема с разрешением!!!

PCSX2 0. В этой, третьей по счёту статье, я предлагаю вашему вниманию иллюстрированное руководство по настройке PCSX2 0. Три статьи в целом должны снять большинство возникающих вопросов по использованию этого эмулятора и помочь вам успешно запускать игры от PS2 на PC.

Форум русскоязычного сообщества Ubuntu

Как настроить графику flatout 2 Как настроить графику flatout 2 kak-nastroit-grafiku-flatout Скачать торрент Ведьмак 2. Здесь рассказывается, как оптимизировать A C, т.

diaclech.tode.cz

Почему OPL не видит скопированный образ? Ответ: 1. Папка названа строчными буквами. ID игры содержит строчные буквы. По ошибке скопировали образ в корневую директорию. Проверьте имя файла, может быть, где-то пропустили точку их должно быть три.

не помогает. Как изменить параметры дисплея? Достаточно создать ярлык "экзешника" 24elektro.ru #2. Showing of 2.

Контакт Игра не запускается на Windows 7 сборник решений Игра не запускается на Windows 7, даже имея мощный компьютер с хорошим процессором и производительной видеокартой можно столкнуться с этой проблемой. Частые ошибки или просто синий экран могут доставить много огорчений любому пользователю. Причины, по которым возникают ошибки, могут быть самыми разнообразными и универсальных средств для их решения не существует. Очень важно запомнить или даже записать сообщения, которое появляется после неудачного запуска игры или ее завершения. Это поможет вам с большой вероятностью установить причину некорректной работы приложения и попытаться исправить ее самому, не прибегая к услугам специалистов. Не большой совет.

Её не было ни у моих друзей, ни у знакомых, что вдвойне странно, так как у самых обеспеченных ребят встречались диковинные артефакты, вроде Panasonic 3DO или Sega Saturn. В начале нулевых все либо пересели на компьютеры, либо активно играли на первой PlayStation. Я люблю консоли от Sega, прошёл многие значимые проекты игровой библиотеки Sega Mega Drive и Sega Saturn, но знакомство с Dreamcast затянулось на полтора десятилетия. Я поверил ему с большим скептицизмом. Будучи школьником, я не мог позволить себе дорогостоящую консоль, к тому же за год до этого родители подарили мне PlayStation. Первые отечественные материалы, благодаря которым я узнал о консоли Повторно консолью я заинтересовался после выхода официального порта Sonic Adventure на ПК. На тот момент Dreamcast уже как три года был снят с производства, о мёртвой платформе отзывались одновременно с любовью и неподдельной горечью. Консоль была мощной и успешной, но прошлые ошибки Sega и плачевное финансовое состояние компании решили судьбу Dreamcast.

Играю на ноутбуке Dell во время игры справа и слева на мониторе чёрные полосы подскажите как изменить разрешение для.

Far Cry 3 В Far Cry 3 нас ждет новый мир и новые враги. Джейсон Броди со своей подружкой не планировали потерпеть крушение у берегов загадочного острова, но так сложилось. Пока герой удивлялся неожиданному курьезу и рассматривал достопримечательности, его схватили конченные маньяки, а девушка пропала с концами. Броди, разумеется, расстроился и убежал в джунгли, предварительно пообщавшись с местной интеллигенцией и выжив после циничной казни. Его сбросили в пропасть, привязав к камню, но парень выпутался, задушил караульного и помчался стрелять всех направо и налево, будто родился вместе с АК Far Cry 3 gameplay Как видите в новом Far Cry 3, уже никаких мутантов и гражданских войн — только психопаты и пропавшая девочка в качестве стимула. Банально, конечно, но, возможно, это даже к лучшему. Может быть, у Ubisoft Montreal получится куда более эмоциональная и волнующая история, если студия сконцентрируется на личных переживаниях одного-единственного героя, попавшего в очередной дурдом. Ведь с этим материалом проще работать, чем с циничными военно-политическими реалиями забытого богом африканского государства.

Реп: В общем многие из нас "одним миром мазаны", точнее одной "платформой" :P Я говорю о Intel Atom Nххх серии 1,6 ггц, и видео intel GMA память и жесткий диск немного варьируются, но это так Я понимаю что устройства эти не заточены под игры, но все же Экрана в " может быть недостаточно для комфортной игры Широкоформатное разрешение х тоже поддерживают далеко не все игры, для установки стандартных разрешений 4х3 можно использовать специальные утилиты от производителей нетбуков.